La gamificación es un concepto nuevo que ha llegado para quedarse. Consiste en aplicar técnicas y dinámicas propias de los videojuegos para potenciar destrezas y acabar con rutinas perjudiciales para la salud, una tendencia en auge en prácticamente todos los sectores profesionales, pero principalmente en el de la sanidad, ya que esta estrategia terapéutica se presenta como una de las más eficientes en las políticas de gestión de los hospitales y centros médicos.
De hecho, los videojuegos se han revelado como una solución de gran utilidad a la hora de adquirir o actualizar conocimientos, mejorar destrezas, consolidar aptitudes o modificar hábitos, y sus beneficios se extienden tanto a profesionales sanitarios como a pacientes o personas sanas interesadas en seguir un modelo de vida saludable.
Los datos así lo avalan. Según un estudio publicado por Deloitte, el 25% de los procesos de las empresas incluirán gamificación en los próximos años, si bien este porcentaje se eleva al 50% cuando se enfoca a los procesos de innovación, atendiendo a otros datos aportados por la consultora Gartner.
¿Por qué es efectiva la gamificación en la salud?
Partimos de la idea de que, a todos, independientemente de la edad, nos gusta jugar, por lo que introducir el aprendizaje en un contexto lúdico será siempre más efectivo que cualquier método tradicional. El juego motiva, emociona y fija el conocimiento con rapidez, de modo que se presenta como la alternativa más práctica para mejorar las habilidades cognitivas en general. Si a esto le sumamos la popularización de la tecnología, y concretamente la proliferación del uso del móvil y las tablets -que permiten que cualquier persona pueda jugar en cualquier momento y en cualquier lugar- se consigue una experiencia más inmersiva y mayores facilidades de entrenamiento.
Los profesionales sanitarios, con elementos propios de las actividades lúdicas como retos, premios o recompensas, consiguen así que aumente el cumplimiento de los pacientes con los tratamientos, incrementando además su grado de satisfacción.
Otra de las ventajas de la gamificación es su contribución a la formación y concienciación de los profesionales sanitarios, ya que les ofrece la posibilidad de disponer de una formación continua, al poder adaptar el periodo formativo a sus preferencias mediante el fácil acceso a Internet y las nuevas tecnologías.
Las ventajas de los serious games o juegos serios, por tanto, son cuantiosas, y el aumento de la calidad formativa en las plantillas sanitarias redunda en importantes beneficios para el paciente.
El juego como método de aprendizaje y terapia para prevenir enfermedades
La gamificación ofrece plena formación para el profesional sanitario, pero a su vez se presenta como un remedio más que eficaz para combatir enfermedades que están muy presentes en la población.
Para controlar la esquizofrenia, una de las últimas innovaciones procede de un estudio publicado por el Instituto de Psiquiatría, Psicología y Neurociencia del Kings College de Londres y de la Universidad de Roehampton. En la investigación se afirma que, gracias a un videojuego, los pacientes con esta enfermedad son capaces de controlar, e incluso reducir, las alucinaciones.
Otros informes, como el del centro de Investigación Biomédica en Red de la Fisioterapia de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn), aportan soluciones para detectar problemas de obesidad erradicando de la alimentación el “trastorno del atracón”. La terapia se consigue gracias a un videojuego monitorizado por sensores que detecta las emociones del paciente, de forma que recompensa o penaliza en función de sus reacciones.
Cada vez son más numerosos los hospitales, asociaciones de pacientes, universidades u organizaciones los que están integrando los juegos de la salud a sus rutinas para impulsar conductas saludables, mejorar la prevención, ofrecer formación continua o realizar un seguimiento de los tratamientos.
Sumar salud y juego se ha convertido en una fórmula de éxito en los últimos tiempos y, en el caso del ámbito sanitario, con grandes posibilidades de mejora todavía por delante.